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【パズドラ】玄武メイメイパーティ考察 その1

最終更新日:2014年6月23日
記事の内容が古くなったこと、メイメイの究極進化が実装されたことから新しく近いテーマの記事群を作成。
こちらは以後更新停止します。
新記事→http://xuanwu750.blog.fc2.com/blog-entry-82.html


引越し前のブログで玄武メイメイパーティの運用や特徴、パーティ構成について書いたことがあったのですが、書いたのがメイメイ実装直後でだいぶ時間が空いてしまったので、同じ内容について改めて書いてみたいと思います。

以前のブログで書いた記事(3部作です)→ その1 その2 その3

今見ると覚醒の有無や環境の変化の影響で評価がだいぶ変わっている内容もありますね。

今回の記事は全2回(もしかしたら3回?)の予定で書きます。
長文になるので読みにくいかもしれませんがお付き合いください。


■玄武メイメイパの特徴

メイメイのLSを改めて確認してみましょう。
「霊亀の舞:木、光、闇で同時に攻撃するとき、攻撃力が3.5倍になる」
当然ですが、メイメイパではこのスキルを発動させるために木、光、闇の3属性のモンスターを必ずパーティに入れなければなりません。
また、必要3色が開幕の盤面に存在する確率は約70%で、類似するLSを持つリーダーと比較すると強力なLSとはいえません。

参考)ホルス→4色4倍/約95%、サクヤ→闇以外4色5倍/約60%、ラー→5色6倍/約55%
パズドラボックス様を参考:http://pad-box.net/blog-entry-312.html


しかし、メイメイの特徴はLSの欠点を補うスキルにあります。
「北方七星陣:全ドロップを木、光、闇に変化させる」
このスキルにより、LSの発動をほぼ確実にすると共に、余分なドロップを全て攻撃色に変化させるため火力も増強されます。
また、単純にドロップの種類が少なくなるためコンボが組みやすく、7〜8コンボ程度なら出せるため、その点も火力に繋がります。
発動は14ターン、スキルレベル最大なら9ターンと多色変換としては高速で、基本的にはボス戦での火力増強に使う形になります。
スキルマであれば道中での使用も視野に入ります。まぁスキル上げは難しいですが・・・。

これらのメイメイの特徴を踏まえ、利点・欠点を箇条書きにしてみます。

・利点
1. スキルにより瞬間火力が高い
2. パーティのHPと攻撃力が高くなりやすい
3. リーダーのスキルが強力で、サブのスキルも広い範囲から選べる


・欠点
1. LS条件が満たせない盤面が存在しやすく、倍率も中途半端で平均火力は低い
2. 属性が縛られるため、弱点を突けないダンジョンが存在する
3. パーティの回復力が低くなりやすい


3つずつ書き出すとこんな感じでしょうか。

利点1の瞬間火力については他のパーティとの比較を入れて後述します。


利点2および欠点3では、パーティのステータスについて触れています。
これはやはり後述するサブ選定を見てもらえると分かるのですが、相性の良い光闇モンスターに高スペックなものが多いのです。
ハーデス、ゼウス、ヨミ、...etc.
他の四神と比較したとき、サブをスキルで選んでも強力なスペックを持つモンスターが自然に入るのが玄武パの魅力です。
ただし、メイメイ自体の回復力が低いこと、どのパーティでも便利なエキドナが入りにくいことなどから、回復力だけはどうしても低めになります。


利点3のスキルについては前述したとおりで、七星陣はとにかく強力です。
現在主流な他の条件付き高倍率リーダーと比較しても火力に寄与する度合いが大きく、同時にどうしてもLSが発動できない盤面からの脱却といった緊急回避的な使用もできます。
スキルターンも14/9ということで、火力貢献度からみるとかなり早い部類でしょう。

サブのスキルについても、光闇モンスターの強力なスキルが使えるため選択肢豊富です。
ただし、木はダメージ軽減以外で特別に強力なスキルが無いため、木染めができないのが難点。


欠点2の属性縛りの件については、仕方ないと割り切るしかありません。
木属性が最低2体入り、水属性が入らないことから、特に火属性ボスに対する相性が最悪です。
また、木属性で弱点を突ける降臨ダンジョンがイースとベルゼブブくらいなため、得意なダンジョンも少ないという現状です。
ただし、光闇が両方使えるため、弱点は突けないまでも半減されることは少なく、他の四神よりは広いダンジョンに対応できるでしょう。
(・・・ハクには負けるかな?)


■他のパーティとの比較

現行で主流となっている他のパーティと比較して、攻撃力面を評価してみましょう。
比較対象は、類似する属性指定LSを持つホルス・麒麟・ラーです。

A. 平均火力
条件として、ドロップを各色一組ずつ消した場合の火力について評価します。
LS発動条件の違いを加味して、倍率×発動率(前述)を計算します。

玄武メイメイ:
12.25(LS)*1(1色あたりの組数)*2.25(6コンボ)*0.70(発動率)=19.29

ホルス:16*1*2.25*0.95=34.20
麒麟サクヤ:25*1*2.25*0.60=33.75
ラー:36*1*2.25*0.55=48.60

あくまで初回の欠損率での比較ではありますが、同じようにパズルを消していったとして玄武や他の四神は平均火力が低いといわざるを得ません。
ただし、比較する他のパーティに比べて構成の自由度は高めなので、攻撃力の高い属性を2回消すなどの条件を考慮するとこの限りではありません。
つまり、パズルの消し方の工夫次第では低めの平均火力を補える可能性があります。


B. 瞬間火力
四神の真骨頂はコチラです。
瞬間火力の場合は変換の種類などで条件がリーダーごとに変わります。
公平のため、平均的な盤面(各色+回復5個ずつ)から変換とCTWを使った火力計算を計算します。

玄武メイメイ:
まず、七星陣で必要色が10個ずつ作れたとします。
3色のモンスターを2体ずつ入れた状態で、CTWで3色を3組ずつ消します。
12.25(LS)*3(1色あたりの組数)*3(9コンボ)=110.25
これが6体について適用されるため、比較用実値は661.5

ホルス:
属性染めは一般的ではないため、変換はなしで計算します。
16*1.5(各色5個を1組として消す)*2.25(6コンボ)=54
6体なので324
現実にはボスの弱点属性の攻撃態勢くらいは入れるかもしれませんが・・・。

麒麟サクヤ:
エンジェリオン+ヴァルキリーやアポロンを使って闇と回復を光にするのが一般的です。
これにより光15個と他3色が5個ずつ作れます。
CTWは入らないことが多いため現実的ではないですが、これを光5組+他1組ずつの8コンボにしたとします。
光と他で倍率が変わります。
光 25*5(光5組)*2.75(8コンボ)=343.75
他 25*1.5(各色5個で1組)*2.75=103.125
基本的には光が4体、他が2体入るため、合計で1581.25

ラー:
ヴァルキリーを使って回復を光にする構成をよく見かけます。
これにより光が10個、他4色が5個ずつ存在し、合計で7コンボ作れそうですね。
光 36*3*2.5=270
他 36*1.5*2.5=135
光が3体、他が3体として、合計1215


この条件で計算してみると、「なんだ、結局麒麟やラーより弱いじゃねぇか」となるのですが、ではこの倍率を本当に実現できるかを考えてみましょう。

ホルスに関しては、まぁほぼ実現できるでしょう。LS発動率が高いし、もしどれかの属性が多くなったり少なくなったりしても大きな影響はありません。

麒麟ラーに関しては、実はこの倍率を満たす盤面を作ることは難しいのです。
必要な色の全てがあり、さらに光に偏らせるだけの闇回復ドロップまで存在する確率はかなり低いでしょう。
現実には、数ターンかけた整地が必要になります。

対して四神はどうでしょうか。
七星陣で特定の色が2個以下になる確率は0.2%とかなり低いものです。
また、どの色が多く出てもそれぞれの色のモンスターが2体ずつ入っている場合には基本的にダメージは同じとなります。
つまり、四神を使う場合にはほぼ確実に上記の倍率を展開できることになります。

また、四神パには陣が2つあるため、上記倍率を2ターン連続で適用することができます。

火力は一番ではありませんが、瞬間火力の安定性(非常に分かりにくい概念ですが・・・)で勝っているパーティと考えることができそうです。



以上、玄武パーティの特徴と多角的に見た火力計算でした。
長文に付き合ってくださった皆さんありがとうございました。意見あったらコメントください。

玄武パ特徴まとめ
・瞬間火力が高く、スキルによりある程度保証される。
・パーティの属性が縛られるが、スキルの選択肢は豊富で光闇のため半減されにくい。
・ステータス面ではHPと攻撃が高くなりやすいが、回復は低くなりやすい。


次回は玄武メイメイパのパーティの組み方とサブ選定について書きます。
次回→パーティの組み方とサブ選定
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ユー

Author:ユー
パズドラ暦1年半くらい、ランク500後半のパズドラーです。
メイメイ、ヴェルダンディなどを使って楽しんでます。

ブログではメイメイパでのダンジョンの攻略や考察などを書いていきたいと思います。

パズドラID:109,394,386
※フレンド申請は大歓迎ですが全てを承認することはできません。ご了承ください。

このブログについて
(2014年7月22日 更新しました)

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