スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

【パズドラ】究極進化玄武メイメイパーティ考察 その1

最終更新日:2014年6月21日

メイメイが究極進化したということで、究極進化後のメイメイについて特徴・パーティ構成などを書いていこうと思います。

全部で三記事予定で、今回は2種類の究極進化メイメイの特徴について書きます。


■冥地鎮の玄武・メイメイ

IMG_1463.jpg

属性 木/闇
タイプ 神/悪魔
HP 3525 (4515)
攻撃 1524 (2019)
回復 266 (563)
スキル 北方七星陣
リーダースキル 紫極の舞
覚醒スキル 木ドロップ強化/光ドロップ強化/闇ドロップ強化/木属性強化


・特徴
通常の玄武からHPが150、攻撃が160上昇し、タイプに悪魔が追加されました。
また、LS条件に回復が追加され運用が容易になりました。
リーダー向けの進化と言えるでしょう。
ステータスも297で攻撃が2000を超えるなど、悪魔タイプらしく攻撃的。

・運用方法
こちらの玄武は、基本的にリーダーとしての運用に向いています。
サブの選び方としては、木染め・闇染め・悪魔染めなどがあります。
今までの玄武パーティよりもパズル条件が楽になるためドロップの欠損が発生しにくく、また単純にドロップを消しやすくなるため火力が上がります。
サブとしての運用方法では、悪魔タイプ/闇属性の陣持ちとしてサタンパなどで活用できます…が、赤ソニアや闇ハクなどの方が優位となる場合が多いです。


■道明守の玄武・メイメイ

IMG_1464.jpg

属性 木/光
タイプ 神/バランス
HP 3475 (4465)
攻撃 1414 (1909)
回復 346 (643)
スキル 北方七星陣
リーダースキル 霊亀の舞
覚醒スキル 木ドロップ強化/光ドロップ強化/闇ドロップ強化/木属性強化/光属性強化/2体攻撃/スキルブースト


・特徴
通常の玄武からHP/攻撃/回復が100/50/80上昇しており、最終ステータスはバランス良く高め。
覚醒スキルが増加し、特にスキルブーストの追加によりスキルが早く打てるのが強力。
どちらかと言えばサブ向けの進化。

・運用方法
LSで闇メイメイに負けているが、覚醒スキルを買ってリーダー運用もあり。
リーダーにすると、闇と比べてパーティ全体でスキルブーストが増えるのが魅力で開幕変換も狙える。
また、回復力が高いのも闇と比べ優位。
しかし、やはりLSの安定性が違うので敢えてこちらを使う場面は少なさそうです。
サブの選び方は木染め・バランス染めなど。
バランス染めは闇メイメイではできないので独自性があります。
サブとしての運用方法は多岐にわたり、アテナパ、バステトパ、ティンニンパなどなど。特に光寄りのパーティでは小太郎、アーサー、ヴァーチェなどと相性が良いのでかなり使えます。
闇メイメイパのサブに光メイメイを入れるのも強い。


■どちらに進化させるか
さて、色々書きましたが肝心なのはどちらの進化を選ぶのかということですね。
というわけで、簡単に性能を比較してみると

・リーダーとして
闇メイメイ:LSが強い。安定。基本的にこちらが強力。
光メイメイ:スキブがあり回復が高い。スキブが必要なら。

・サブとして
闇メイメイ:ほとんど利用先がない。ハクや赤ソニア、カリンにも負ける。
光メイメイ:光系パーティとの親和性が高く、スキブがあるので使える。

・入手難度
闇メイメイ:通常素材なので問題なし。
光メイメイ:エンジェリットを使用するので初心者は難しい?

・イラスト
好みで。ちなみに私は闇派です^^;

総合的には、サブで使うことが多いなら光で、リーダーで使うなら闇ということになります。
自分の手持ちモンスターなどと相談して決めましょう。
おススメは、まず闇メイメイを作って、そのうちもう一体手に入ったら光を作るというやり方ですかね。


究極進化玄武メイメイパーティ考察

その1 メイメイ2種類の特徴と運用(この記事です)
 http://xuanwu750.blog.fc2.com/blog-entry-82.html

その2 パーティの作り方とサブ選定
 http://xuanwu750.blog.fc2.com/blog-entry-83.html

その3 パーティ編成例
 http://xuanwu750.blog.fc2.com/blog-entry-84.html

メイメイ究極進化発表!!

ついにメイメイの究極進化詳細が公開されましたね!!
公式:http://mobile.gungho.jp/news/pad/140613_sinka.html

CapD20140614093831.jpg

CapD20140614093815.jpg

冥地鎮の玄武・メイメイ
闇の進化はLS強化、悪魔タイプ追加でHP/攻撃/回復が+150/+160/±0の変化。
悪魔タイプらしくイラストは妖艶?な感じ。
よく悪魔になると回復が下がることがありますが、ステ低下無しなのは嬉しいですね。

こちらはLSが強化されているので今までよりも安定した運用ができると思います。
また、副属性闇なので半蔵などの火力の高い闇モンスターを今までよりも組み込みやすくなったのが良いですね。
これまで火力が少し足らなかったダンジョンもクリアできるかな?

悪魔タイプを活かすのであれば、キングワルりんのエンハンスを使うことになるでしょうか。
ただしこの場合は相性が良い変換が少ない=陣の運に左右されるのが難点ですね。。。
また、悪魔を活かすサブ運用としてメイメイ→グリプスライダーorペルセポネの組み合わせをサタンパ等に入れるのは大いにアリです。

木染めという意味では、これまで木/闇で優秀なモンスターがアスタロトくらいしか居なかったので、闇枠で無理をする必要が無い点が評価できます。
メイメイとアルテミスを入れるだけで3色揃います。

道明守の玄武・メイメイ
光の進化はLS据え置き、バランスタイプ追加、覚醒追加でHP/攻撃/回復が+100/+50/+80の変化。
イラストは天真爛漫とか快活とかそんなイメージ。
足りなかった回復がかなり増加しているので耐久力が上がっています。

LSは据え置きですが、スキブが追加されているので開幕変換を使えたり、最初の陣までの時間が早かったりするのでこちらをリーダーにするのもいいと思います。
運用は…木染めが大部分になるかな?
佐助、フレイヤ、アルテミス等が相性良いです。
闇はノーブルクーフーかアスタロトで。木じゃないけどCTWと時間延長を持つヨミも良いですね。

バランスタイプを活かすのであれば、やはりこれもキングモリりんのエンハンスでしょうね。
サブにクーフーを入れると3色揃うので使いやすい。
残りのサブは木火パールとかアルテミスとかオーディンとか、木以外だと闇ヨミとかタイニーとか。
あまり選択肢が無いし、パーティの覚醒が弱くなりやすいしで微妙かなぁ。。

こちらのメイメイのサブ運用としては今までより幅が広がります。
これまでもサブとして使われていたバステトパやアテナパではスキブが重宝されます。
また、光属性になったのでこれまで陣が使いにくかったティンニンパなんかにも○。
メイメイ→小太郎orヴァーチェorドラゴンライダーで光を多くできます。



色々な観点から書きましたが、まとめると

リーダーとして
闇メイメイ:LS強化による安定。木染めだけでなく闇染めも。
光メイメイ:リーダーにスキブが必要なら。ほぼ木染め一択なので汎用性で劣る。

サブとして
闇メイメイ:サタンパなど悪魔を活かせるならアリ。
光メイメイ:スキブや2wayで重宝される。光パの変換と相性が良いので光系パーティで強い。

で、自分はどっちを使うかと言うと・・・297で両方作ります!
今のメイメイパも攻撃力が欲しくて闇染めしてることが多いし、リーダーになる闇メイメイのほうがスキルマで、光はイチタリナイで行こうかな。



追記

悪魔でエンハンスと言えば呂府さんもいましたね。
持ってないから忘れてた^^;
サブを呂布、カオスヴィーナス、デューク、メイメイとかで強そう。

大喬小喬パーティ考察

以前のムラコレで当たった二喬ちゃんがレベルマになりました。

IMG_1352.jpg

これから使っていこうと思います!
入手してからいろんなパーティ構成を考えていたので、書いてみます。

まずは二喬のスキル、リーダースキルを確認しましょう。
スキル「則天去私の献身:闇→光、火→回復に変換
リーダースキル「天昇の舞想:4属性(回復もok)同時攻撃で攻撃力4倍

一言でいえば究極進化前ホルスをさらに使いやすくしたモンスターですね。
回復も含むという安定性、高い回復力、変換スキルと覚醒による光火力増加、操作時間延長…と、ホルス系LS持ちモンスターで最も使いやすいデザインです。
ただしLFで最大16倍の倍率なので、最近の降臨などを考えると火力不足。。
ボス戦ではエンハンスや属性強化を積んで補う必要がありますね。

これらを踏まえると、サブはまず使うエンハンスを決め、それから各属性のモンスターを入れていくことになります。
また、火と闇は大小の変換を使うと消えてしまうので、できればそれらは副属性で用意したいですね。


■回復染め構成

二喬が回復タイプなので真っ先に考えられるのが回復染め構成。
回復染めにするメリットとして、各種回復エンハが積めること、回復力が高く安定性が高いことがあります。

ただし、闇属性/回復タイプに優秀なモンスターが居ないこと、HPと攻撃力が低く道中が不安なこと、属性強化を積みにくいことに問題があります。

手持ちで考えるとこうかな?

IMG_1353.jpg

闇はエンハンスが掛からないけど属性スキル覚醒の相性からカオスヴィーナスで。
どうせ変換で消えるので、思い切って闇枠無しとかもいいかも??
エンハンスはキングヒカりん、サンダルフォン、ガーグァ、孫権から選べます。

光2列+他3コンボの光火力(レベル最大時)
ヒカりん:2,530,125
サンダル:2,209,939
ガーグァ:2,346,176
孫権:1,531,802
闇枠のヴィーナスにエンハが掛からないのが痛い。
プラスを振れば降臨ワンパンを狙えるか…?


■光染め構成

回復染めはHPと火力になかなか問題があるので、素直に光で染めた方が強いかも…?

IMG_1354.jpg

火はエキドナ→アポロンにするのが理想です(自分は持ってないのでエキドナにしてます。)
エンハンスはたまドラプリンでもいいと思います。

火枠候補:アポロン、エキドナ
木枠候補:ヴァルキリー、レモンドラゴン、アテナ
闇枠候補:カオスヴィーナス、バアル
エンハンス枠:トール、たまドラプリン

光2列+他3コンボの光火力(レベル最大時)
トール:2,105,712
プリン:2,386,944
エキドナ→アポロン:2,577,120
回復パ構成よりも無理なく火力が出る。
降臨ワンパンには若干足りないが、トールの3ターンエンハンスを活かせばいろいろできそう。


■水染め構成

二喬は水の列強化も持っているため、水染め構成も考えられるかと思います。
水染めメリットとして高ステータスの青オーディンが使えることがあります。
むしろ青おでんが居ないと色々厳しいので、入れるのが前提。
そして二喬の変換は光しか作らないので、ジークが必須でしょう。

火枠候補:ジーク
木枠候補:ベリードラゴン、木ラクシュミー
闇枠候補:青オーディン
エンハンス枠:イズイズ

びっくりするくらい選択肢が無いな…。。

水2列+他3コンボの水火力(レベル最大時)
2,578,732
さらに光火力もあることを考えるとそこそこ出る。が、CTWが無いので2列を作るパズルが難しい…。


■多属性構成

ここまで属性やタイプに寄せる構成を紹介しましたが、別に従来のホルスパのように色々な属性から優秀なモンスターを選抜しても強いパーティが組めます。
ただしボスを一撃で倒す火力は無いので、威嚇(威圧)やギガグラを駆使して戦う必要があります。
また、前述の通り二喬の変換は火と闇を消すので、できれば闇は副属性で用意しましょう。

火枠候補:エキドナ
水枠候補:ヘライース、オロチ、クラピカ、青オーディン
木枠候補:クシナダヒメ、スサノオ、ヘラクレス
光枠候補:アポロン、ヴァルキリー、ゼウス、カオスヴィーナス、イザナギ
闇枠候補:ハーデス、ヘラ




以上、ざっと考えてみた二喬パ構成でした。
どの構成もボス戦火力はそこそこ出ますが、道中火力まで含めて強いかどうかは…使い込んでみないとわかりませんね。

簡単なダンジョンで試してみた体感としては回復力が高く、二喬の変換で回復できるのでダメからの立て直しがしやすいので、あとはHPを確保できればというところ。

※このページに記載されている火力の数値は概算値です。
 パズドラ内のダメージの処理とは異なるため誤差があります。
 また、合計5コンボという条件は厳しめで、実際の盤面を考えるともう少し火力が出る場合が多いことに注意してください。

テーマ:パズル&ドラゴンズ - ジャンル:ゲーム

【パズドラ】玄武メイメイパーティ考察 その2

最終更新日:2014年6月23日
玄武究極進化により新しく近い内容の記事を作成。
こちらの記事の更新は以後停止します。
新記事→http://xuanwu750.blog.fc2.com/blog-entry-83.html


前回に引き続き、玄武メイメイパーティについての考察を行います。
今回は、メイメイパのパーティの組み方とサブ選定について書きたいと思います。

前回(メイメイパの特徴と火力)→http://xuanwu750.blog.fc2.com/blog-entry-42.html


■玄武メイメイパの組み方

玄武パは、前回書いた通り瞬間火力に特化した属性倍率パです。
ただし、LS倍率は低めのため、降臨ボスなどを七星陣だけで倒すことは困難で現実的ではありません。

そこで、ほとんどの場合はサブの枠をいくつか使って降臨ボスを倒す算段をすることになります。

ボスモンスターはダンジョンによって属性や攻撃力、HPが異なるため、どうしても各ダンジョンに合わせて戦い方を変える必要があり、そのため玄武パにはテンプレがありません。

上記を考慮してパーティを組むと、流れは以下のようになります。

①ボスとの戦い方を考える
まずボスのHPや攻撃力を見て戦い方を決めます。
七星陣だけで済むのか、遅延スキルを使って2回撃つ必要があるのか、割合ダメージやエンハンスで戦うのか・・・
やり方は多数あるので、持っているモンスターでどう戦えば勝てるのか考えましょう。

七星陣については、パズル力や構成にも左右されますが、普通に組むとだいたい50万~100万程度のダメージが出ると思います。
ドロップの色が偏る可能性があるので、パーティの属性が偏っている場合には変動幅が大きくなることに注意してください。

②道中の強力モンスターの突破方法を考える
ボス戦は陣+サブ枠1~2つで済む場合が多いと思いますが、降臨系ダンジョンともなるとボスより道中のモンスターが厄介だったりします。
ボス戦用にスキルを温存しつつ戦うことになりますからね。

残りのサブ枠でしっかり対策しましょう。
防御系、遅延系、変換系スキルが役立ちます。
また、対策するモンスターとボス戦が連戦となる場合には、3ターン持続する属性エンハンスをボスと前の階の両方に適用するのも有効です。

③安定性を考える
玄武パはLS条件から、必要な3色を消せなければ攻撃力が上がりません。
毎ターン全てのドロップが盤面に存在することはまずないため、必ず攻撃できないターンが出てきます。
また、逆に3色消してしまえば倍率が出るということなので、スキル溜め用に雑魚を1体残すという動きも難しく、パーティの回復力も低くなりがちのためスキル溜めが苦手です。

そこで、道中の安定性を向上するために余りの枠を使うのが理想的です。

スキルの候補としては、欠損を抑える変換系、スキル溜め補助の防御態勢・遅延系・防御系などが挙げられます。
また、覚醒スキルで安定性をサポートするものとして、スキルブースト、自動回復などの利用も有効です。
敵の行動によっては、異常耐性系の覚醒スキル(暗闇・毒無効など)も役立ちます。
同じく覚醒スキルの「操作時間延長」は、そもそもの消すドロップを多くすることができるため安定性の向上効果も期待できます。

安定性を上げるモンスターを入れることでダンジョンのノーコン率が上がります。
ただ、高難易度ダンジョンになればなるほど安定性に裂ける枠はなくなってくるため、理想は①や②の枠と兼用できるものを使うことですね。


■玄武メイメイパのサブ候補
では、これまでに書いた要素を踏まえてサブ候補となるモンスターを挙げていきたいと思います。

スキル系統別にモンスターを挙げ、その後に解説を書きます。
系統内の順序については、優先度が高いものから順に並んでいます。

・変換系
朧月夜の幻影・服部半蔵
時津風の神童・猿飛佐助
予見の魔神将・アスタロト New
聖弓の狩猟神・アルテミス
破邪の勇神・ペルセウス
義篤の美髯神・関羽 New
地鎮の玄武・メイメイ
王狼英雄・ノーブルクーフーリン
薔薇戦姫・グレイスヴァルキリー
闇黒魔王・ヴァンパイアロード
エンシェントドラゴンナイト・セロ
グリプスライダー・フィン
ドラゴンライダー・アーサー

半蔵、クーフーリンなどの5ターン変換スキルは道中の火力確保や安定性の向上に。
アルテミスなどの大変換スキルはボス戦の火力として。
安定性確保という目的から、半蔵と佐助はスキルブーストを持つため優先されます。
大変換スキルでは木寄せ構築でのアルテミスが副属性、覚醒の観点から優秀。

また、メイメイに木属性強化の覚醒が追加されたため、これを意識して組むのであれば木の変換枠は重要。

・エンハンス系
皇祖の神・イザナギ
緑聖の豊麗神・フレイヤ
終焉の狡知神・ロキ
雷槌の金剛神・トール
BAB・バットマン+BWアタック
たまドラプリン New
試練の剛神・ヘラクレス New
風天双極星・ファフニール
キングモリりん
キングワルりん

スペダン地獄級ボス、降臨ボスなどは基本的に七星陣ひとつで倒すことができないため、ダメージを稼げるスキルとしてエンハンス系が役立ちます。
イザナギは全モンスターに適用できるものの1ターン。北欧神は3ターン持つが倍率が低く全員に適用するのは難しい。
タイプエンハンスはメイメイに掛からない&ステータスが低い。
それぞれ一長一短あり、どれを選んでもパーティ構成がある程度制限されます。

メイメイに木属性強化が追加されたため、意識して組む場合にはフレイヤが鍵となります。

・ギガグラ系
冥界神・アークハーデス
聖煌天の麒麟・サクヤ
神王妃・ヘラ
暗黒覚醒ゼウス
超覚醒ゼウス
星帝の黄龍・ファガン

ボスを削る手段の選択肢としてギガグラ系もありです。
基本的にエンハンスよりもターンが遅いものの、高ステータスなモンスターが多く、パーティ構成を制限しない。
ハーデス、麒麟はスキブを持つのでその点でも優秀。

・遅延系
最強装備・時魔道士
BAB・バットマン+SGAct・FB
国造の神・オオクニヌシ
落雷・キルア=ゾルディック
ジャジャン拳・ゴン=フリークス
紅蓮華の女帝・エキドナ

ボスを削る手段として、遅延系スキルを使いその間に攻めるのもありです。
ただし木光闇の遅延系はスキル上げが困難な1~2ターン遅延が主で、ステータスに難があるものも・・・。
属性を無視してエキドナを入れる選択もいいと思います。

・防御系
稲田の女神・クシナダヒメ
翠金の仙女神・パールヴァティー
碧天の果実・メロンドラゴン New
護封嵐神・スサノオノミコト
最強装備・シーフ
碧の機神将・ウィズアースガル New
天頂の雷霆龍・インドラ
翠石龍・アダマント
紫石龍・ダマスカス

防御系スキルは中ボス戦やスキル溜めに重宝します。ダメージカット系ではターンの短いクシナダが優秀。
防御態勢ではステータスの高いパールか、覚醒が強いメロドラかの2択になります。
特定のダンジョン限定になりますが、スキブ2つと半減を持つ魔石龍も役立ちます。

・その他
夜刻武神・ツクヨミ
慈愛神・カオスヴィーナス
神魔の執行者・メタトロン
逆心の神魔王・ルシファー
神書の管理者・メタトロン New
覚醒オーディン
霊峰の破戒神・大天狗

CTWやスキブ持ちで優秀なものなど。
CTWは陣の決定力・安定性を向上させるのに役立ち、ツクヨミはステータス・覚醒ともに強力。
メタトロン、オーディンなどは低階層でスキル溜めが難しいダンジョンの周回などに。



以上、玄武パーティの組み方とサブ候補を書いていきました。
玄武パは多くのダンジョンに対応できるようなテンプレパーティが無く、またサブがガチャ限定モンスターになりやすいパーティです。
結局は手持ちのモンスターで模索していくことになるでしょうが、この記事がパーティ構築の参考になれば幸いです。

テーマ:パズル&ドラゴンズ - ジャンル:ゲーム

【パズドラ】玄武メイメイパーティ考察 その1

最終更新日:2014年6月23日
記事の内容が古くなったこと、メイメイの究極進化が実装されたことから新しく近いテーマの記事群を作成。
こちらは以後更新停止します。
新記事→http://xuanwu750.blog.fc2.com/blog-entry-82.html


引越し前のブログで玄武メイメイパーティの運用や特徴、パーティ構成について書いたことがあったのですが、書いたのがメイメイ実装直後でだいぶ時間が空いてしまったので、同じ内容について改めて書いてみたいと思います。

以前のブログで書いた記事(3部作です)→ その1 その2 その3

今見ると覚醒の有無や環境の変化の影響で評価がだいぶ変わっている内容もありますね。

今回の記事は全2回(もしかしたら3回?)の予定で書きます。
長文になるので読みにくいかもしれませんがお付き合いください。


■玄武メイメイパの特徴

メイメイのLSを改めて確認してみましょう。
「霊亀の舞:木、光、闇で同時に攻撃するとき、攻撃力が3.5倍になる」
当然ですが、メイメイパではこのスキルを発動させるために木、光、闇の3属性のモンスターを必ずパーティに入れなければなりません。
また、必要3色が開幕の盤面に存在する確率は約70%で、類似するLSを持つリーダーと比較すると強力なLSとはいえません。

参考)ホルス→4色4倍/約95%、サクヤ→闇以外4色5倍/約60%、ラー→5色6倍/約55%
パズドラボックス様を参考:http://pad-box.net/blog-entry-312.html


しかし、メイメイの特徴はLSの欠点を補うスキルにあります。
「北方七星陣:全ドロップを木、光、闇に変化させる」
このスキルにより、LSの発動をほぼ確実にすると共に、余分なドロップを全て攻撃色に変化させるため火力も増強されます。
また、単純にドロップの種類が少なくなるためコンボが組みやすく、7〜8コンボ程度なら出せるため、その点も火力に繋がります。
発動は14ターン、スキルレベル最大なら9ターンと多色変換としては高速で、基本的にはボス戦での火力増強に使う形になります。
スキルマであれば道中での使用も視野に入ります。まぁスキル上げは難しいですが・・・。

これらのメイメイの特徴を踏まえ、利点・欠点を箇条書きにしてみます。

・利点
1. スキルにより瞬間火力が高い
2. パーティのHPと攻撃力が高くなりやすい
3. リーダーのスキルが強力で、サブのスキルも広い範囲から選べる


・欠点
1. LS条件が満たせない盤面が存在しやすく、倍率も中途半端で平均火力は低い
2. 属性が縛られるため、弱点を突けないダンジョンが存在する
3. パーティの回復力が低くなりやすい


3つずつ書き出すとこんな感じでしょうか。

利点1の瞬間火力については他のパーティとの比較を入れて後述します。


利点2および欠点3では、パーティのステータスについて触れています。
これはやはり後述するサブ選定を見てもらえると分かるのですが、相性の良い光闇モンスターに高スペックなものが多いのです。
ハーデス、ゼウス、ヨミ、...etc.
他の四神と比較したとき、サブをスキルで選んでも強力なスペックを持つモンスターが自然に入るのが玄武パの魅力です。
ただし、メイメイ自体の回復力が低いこと、どのパーティでも便利なエキドナが入りにくいことなどから、回復力だけはどうしても低めになります。


利点3のスキルについては前述したとおりで、七星陣はとにかく強力です。
現在主流な他の条件付き高倍率リーダーと比較しても火力に寄与する度合いが大きく、同時にどうしてもLSが発動できない盤面からの脱却といった緊急回避的な使用もできます。
スキルターンも14/9ということで、火力貢献度からみるとかなり早い部類でしょう。

サブのスキルについても、光闇モンスターの強力なスキルが使えるため選択肢豊富です。
ただし、木はダメージ軽減以外で特別に強力なスキルが無いため、木染めができないのが難点。


欠点2の属性縛りの件については、仕方ないと割り切るしかありません。
木属性が最低2体入り、水属性が入らないことから、特に火属性ボスに対する相性が最悪です。
また、木属性で弱点を突ける降臨ダンジョンがイースとベルゼブブくらいなため、得意なダンジョンも少ないという現状です。
ただし、光闇が両方使えるため、弱点は突けないまでも半減されることは少なく、他の四神よりは広いダンジョンに対応できるでしょう。
(・・・ハクには負けるかな?)


■他のパーティとの比較

現行で主流となっている他のパーティと比較して、攻撃力面を評価してみましょう。
比較対象は、類似する属性指定LSを持つホルス・麒麟・ラーです。

A. 平均火力
条件として、ドロップを各色一組ずつ消した場合の火力について評価します。
LS発動条件の違いを加味して、倍率×発動率(前述)を計算します。

玄武メイメイ:
12.25(LS)*1(1色あたりの組数)*2.25(6コンボ)*0.70(発動率)=19.29

ホルス:16*1*2.25*0.95=34.20
麒麟サクヤ:25*1*2.25*0.60=33.75
ラー:36*1*2.25*0.55=48.60

あくまで初回の欠損率での比較ではありますが、同じようにパズルを消していったとして玄武や他の四神は平均火力が低いといわざるを得ません。
ただし、比較する他のパーティに比べて構成の自由度は高めなので、攻撃力の高い属性を2回消すなどの条件を考慮するとこの限りではありません。
つまり、パズルの消し方の工夫次第では低めの平均火力を補える可能性があります。


B. 瞬間火力
四神の真骨頂はコチラです。
瞬間火力の場合は変換の種類などで条件がリーダーごとに変わります。
公平のため、平均的な盤面(各色+回復5個ずつ)から変換とCTWを使った火力計算を計算します。

玄武メイメイ:
まず、七星陣で必要色が10個ずつ作れたとします。
3色のモンスターを2体ずつ入れた状態で、CTWで3色を3組ずつ消します。
12.25(LS)*3(1色あたりの組数)*3(9コンボ)=110.25
これが6体について適用されるため、比較用実値は661.5

ホルス:
属性染めは一般的ではないため、変換はなしで計算します。
16*1.5(各色5個を1組として消す)*2.25(6コンボ)=54
6体なので324
現実にはボスの弱点属性の攻撃態勢くらいは入れるかもしれませんが・・・。

麒麟サクヤ:
エンジェリオン+ヴァルキリーやアポロンを使って闇と回復を光にするのが一般的です。
これにより光15個と他3色が5個ずつ作れます。
CTWは入らないことが多いため現実的ではないですが、これを光5組+他1組ずつの8コンボにしたとします。
光と他で倍率が変わります。
光 25*5(光5組)*2.75(8コンボ)=343.75
他 25*1.5(各色5個で1組)*2.75=103.125
基本的には光が4体、他が2体入るため、合計で1581.25

ラー:
ヴァルキリーを使って回復を光にする構成をよく見かけます。
これにより光が10個、他4色が5個ずつ存在し、合計で7コンボ作れそうですね。
光 36*3*2.5=270
他 36*1.5*2.5=135
光が3体、他が3体として、合計1215


この条件で計算してみると、「なんだ、結局麒麟やラーより弱いじゃねぇか」となるのですが、ではこの倍率を本当に実現できるかを考えてみましょう。

ホルスに関しては、まぁほぼ実現できるでしょう。LS発動率が高いし、もしどれかの属性が多くなったり少なくなったりしても大きな影響はありません。

麒麟ラーに関しては、実はこの倍率を満たす盤面を作ることは難しいのです。
必要な色の全てがあり、さらに光に偏らせるだけの闇回復ドロップまで存在する確率はかなり低いでしょう。
現実には、数ターンかけた整地が必要になります。

対して四神はどうでしょうか。
七星陣で特定の色が2個以下になる確率は0.2%とかなり低いものです。
また、どの色が多く出てもそれぞれの色のモンスターが2体ずつ入っている場合には基本的にダメージは同じとなります。
つまり、四神を使う場合にはほぼ確実に上記の倍率を展開できることになります。

また、四神パには陣が2つあるため、上記倍率を2ターン連続で適用することができます。

火力は一番ではありませんが、瞬間火力の安定性(非常に分かりにくい概念ですが・・・)で勝っているパーティと考えることができそうです。



以上、玄武パーティの特徴と多角的に見た火力計算でした。
長文に付き合ってくださった皆さんありがとうございました。意見あったらコメントください。

玄武パ特徴まとめ
・瞬間火力が高く、スキルによりある程度保証される。
・パーティの属性が縛られるが、スキルの選択肢は豊富で光闇のため半減されにくい。
・ステータス面ではHPと攻撃が高くなりやすいが、回復は低くなりやすい。


次回は玄武メイメイパのパーティの組み方とサブ選定について書きます。
次回→パーティの組み方とサブ選定

テーマ:パズル&ドラゴンズ - ジャンル:ゲーム

プロフィール

ユー

Author:ユー
パズドラ暦1年半くらい、ランク500後半のパズドラーです。
メイメイ、ヴェルダンディなどを使って楽しんでます。

ブログではメイメイパでのダンジョンの攻略や考察などを書いていきたいと思います。

パズドラID:109,394,386
※フレンド申請は大歓迎ですが全てを承認することはできません。ご了承ください。

このブログについて
(2014年7月22日 更新しました)

―おススメ記事―
究極進化メイメイの特徴と運用
メイメイパの作り方とサブ選定
メイメイパの編成例
メイメイパで降臨攻略

カウンター
最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。